Vai Cilvēks Dzīvos Virtuālajā Pasaulē? - Alternatīvs Skats

Satura rādītājs:

Vai Cilvēks Dzīvos Virtuālajā Pasaulē? - Alternatīvs Skats
Vai Cilvēks Dzīvos Virtuālajā Pasaulē? - Alternatīvs Skats
Anonim

Mūsdienās fantastiski stāsti par virtuālo realitāti pārvēršas objektīvā realitātē. Kāda ir nākotne mums? Varbūt mēs visi drīz dzīvosim matricā?

Virtuālā revolūcija

Termins “virtuālā realitāte” pastāv jau gadu desmitiem ilgi. Pirmais, kurš izveidoja papildinātu (pēc citu avotu - virtuālas) realitātes ķiveri, ir amerikāņu datorzinātnieks Ivans Sutherlands. Relatīvi primitīva ierīce pēc mūsdienu standartiem ļāva cilvēku nogādāt trīsdimensiju stiepļu istabu sistēmā. Virtuālā un papildinātā realitāte ir dažādi jēdzieni. Pirmais rada neatņemamu mākslīgo pasauli, bet otrais tikai ievieš mākslīgos elementus mūsu uztverē par reālo pasauli.

Šodien mēs redzam tehnoloģijas, kas rīt veidos virtuālās realitātes pamatu. Piemēram, slavenais Oculus Rift sīkrīks ir virtuālās realitātes ķivere, kuru izstrādājis Oculus VR, kuru izveidoja amerikāņi Džons D. Karmaks II un Palmers Freimans Lukijs.

Ierīces prototips tika prezentēts elektroniskajā izklaides izstādē 2012. gadā. Kickstarter kampaņa palīdzēja piesaistīt līdzekļus - vienā mēnesī izstrādātāji saņēma apmēram 2,5 miljonus USD. Pirmā ķiveres izstrādes versija (paredzēta izstrādātājiem) tika saukta par DK1. Šie komplekti klientiem tika piegādāti 2013. gada martā, un to cena bija 300 USD. Ierīcē bija viens 6-7 collu HD TFT ekrāns un divas acu lēcas.

Drīz bija versija izstrādātājiem DK2, un vēlāk sabiedrība redzēja ķiveres trešo versiju - Crescent Bay. Visas trīs izstrādātāju versijas tika ražotas ierobežotā skaitā un bez garantijas. Bet pirmā Oculus Rift patērētāja versija (CV1) ir izstrādes beigu posmā. Acīmredzot ķiverei būs 7 collu displejs un 24 bitu krāsu dziļums. Palielināsies arī ekrāna izšķirtspēja - līdz 1080p. Ierīces izlaišanu plānots uzsākt šī gada sākumā, un tās paredzētajai cenai vajadzētu būt 300 USD (lai gan pirmo eksemplāru izmaksas var būt augstākas un sasniegt 1000 USD).

Bet kā tiek panākts vēlamais efekts un kāpēc tieši Oculus Rift var radīt revolūciju? Palmers Lukijs vērš uzmanību uz to, ka šīs tehnoloģijas attīstību ierobežo cilvēka ķermeņa ierobežojumi. Daudzi stereo brilles lietotāji jutās slimi pēc lietošanas desmitās minūtes. Lai no tā izvairītos, bija nepieciešams līdz dažām milisekundēm samazināt kavēšanos starp galvas pagriešanu un attēla reakciju. Šis rezultāts tika sasniegts uz daudzu izstrādātāju centienu rēķina - Oculus VR cieši sadarbojās ar programmatūras izstrādātājiem no dažādām valstīm. Oculus Rift atgādina snorkelēšanas masku, bet ir ērti un viegli valkājams. Objektīvi, kas atrodas Oculus Rift ķiverē, ļauj cilvēkam redzēt, it kā viņš no pusmimetra attāluma skatītos uz 27 collu monitoru. Ķivere aptver visu skata lauku,bloķējot visus ārējos stimulus un ļaujot pilnībā iegremdēties spēlē. Lēcu dēļ spēles pasaule izskatās izliekta - izliekta uz āru un ap mums. Attēla izšķirtspēja ir slikta, taču nākotnē šis trūkums, iespējams, tiks novērsts.

Reklāmas video:

2014. gada martā Facebook nopirka Oculus rift par USD 2 miljardiem. Sociālā tīkla dibinātājs Marks Zukerbergs uzsvēra, ka tas bija ilgtermiņa ieguldījums. Lai platforma kļūtu pievilcīga izstrādātājiem, pārdoto ierīču skaitam jābūt 50-100 miljoniem vienību. Facebook to plāno gaidīt veselu desmitgadi.

Tikpat revolucionāra kā Oculus Rift ķivere, tai ir acīmredzami ierobežojumi, jo cilvēka ķermenis paliek ārpus datoru pasaules. Inženieris Olivers Kreiloss mēģināja pārvarēt šos ierobežojumus, "nododot" savu ķermeni virtuālajai pasaulei. Lai to izdarītu, papildus Oculus Rift ķiverei Kreyolos izmantoja trīs Kinect sensorus. Tie tika ievietoti nelielā telpā un ieprogrammēti, lai tiešsaistē izveidotu lietotāja ķermeņa 3D modeli. Tad viņš iemiesoja savu biroja modeli. Un, kaut arī ideja izskatījās interesanta, pārvietošanos telpā šajā gadījumā ierobežoja istabas sienas.

Virtuix piedalījās arī ar Virtuix Omni. Visu virzienu skrejceļš ļauj spēlētājam pilnībā ienirt izdomātajās pasaulēs - Virtuix Omni dod iespēju skriet, lēkt, ķerties un pārvietoties uz sāniem. Horizontālā stāvoklī spēlētāju atbalstīs īpašs jostas rāmis. Platforma ir maza un neaizņem daudz vietas. Šajā gadījumā ierīces izmaksas ir tikai 500 USD.

Vēl viens risinājums, kas paredzēts Oculus Rift papildināšanai, ir Razer Hydra kontrolieris. Tas ļauj kontrolēt spēles raksturu, pārvietojot rokas reālajā pasaulē. Razer Hydra ir ārkārtīgi vienkāršs, ērts un kompakts. Ierīces pārdošana sākās 2011. gadā, un tās cena ir 140 USD.

Oculus Rift virtuālās realitātes ķivere

Image
Image

Realitāte un virtualitāte

Aprakstītie sīkrīki ir tikai pirmais solis uz pilnīgu iegremdēšanu virtuālajā pasaulē. Tomēr vēl nesen visas šādas sarunas galvenokārt attiecās uz azartspēļu nozari. Bet vai iegremdēšana virtuālajā realitātē var atrisināt cilvēces aktuālās problēmas?

Analītiķi uzskata, ka virtuālā realitāte drīz pārcelsies no spēļu industrijas uz citām cilvēka darbības jomām. Saskaņā ar pētījumu uzņēmumu Business Insider un TechSci Research datiem, līdz 2018. gadam vairāk nekā 25 miljoni cilvēku izmantos mākslīgo realitāti, un šajā skaitā būs ne tikai spēlētāji.

Tagad Kalifornijas uzņēmums Control VR izstrādā īpašus cimdus, kas virzīs virtuālās realitātes robežas. Ar viņu palīdzību jūs varat redzēt savu roku un citu ķermeņa daļu stāvokli datoru pasaulē, kā arī manipulēt ar animētiem objektiem.

Kontrolējiet VR cimdus

Image
Image

Efekts tiek panākts, izmantojot akselerometrus, magnetometrus un žiroskopus, kas izvietoti visā rokas virsmā. Sensori atrodas arī uz lietotāja pleciem un apakšdelmiem. Kontroles VR izpilddirektors Alekss Sarnoffs saka, ka cimdi atradīs ceļu visdažādākajām lietojumprogrammām. Tātad ierīce var palīdzēt atgūties cilvēkiem, kuri pārcietuši insultu vai citas nopietnas slimības. Cilvēks varēs iziet terapijas kursu virtuālajā pasaulē, atrodoties nevis slimnīcā, bet savā dzīvoklī.

Sarnoffs ir pārliecināts, ka mums būs paveicies pieredzēt tehnoloģisko revolūciju savām acīm. Mēs redzēsim virtuālās realitātes lietojumprogrammu parādīšanos, kas būtiski mainīs atpūtu, komunikāciju un pašattīstību - kopumā visa cilvēka dzīve būs atšķirīga.

Virtuālā realitāte var sniegt nenovērtējamu pakalpojumu nepieciešamās informācijas atrašanai strauji mainīgās informācijas plūsmās. Nepieciešamos datus var iegūt pat ātrāk nekā tagad, un tie arī kļūs skaidrāki.

Svarīga joma ir speciālistu sagatavošana militārajā un civilajā jomā. Veikt operāciju, piemēram. Mākslīgā realitāte ļaus apmācīt speciālistu daudz ātrāk nekā iepriekš, jo viņš varēs apmācīt apstākļos, kas ir pēc iespējas tuvāk "strādājošajiem". Kaut ko līdzīgu mēs jau esam redzējuši pilotu un kosmonautu apmācībā. Un profesionālai apmācībai jums vairs nebūs nepieciešams apjomīgs simulators - tam pietiks ar kompaktu ierīci.

Šeit der atsaukt atmiņā 3D VIRTSIM simulatoru, kuru izveidojis amerikāņu ieroču gigants Raytheon. Tas ļauj nodot ieročus un cīnītājus virtuālajā pasaulē - tas var būt mežs, pilsētas iela, istaba ar ķīlniekiem utt. Koncepcija ir veidota ap īpašu programmu, virtuālās realitātes brillēm, kā arī infrasarkano staru izstarotājiem, kas piestiprināti pie korpusa, un iznīcinātāju ieročiem. Turklāt simulatori var noderēt, kad jāpārvar bailes vai fobijas. Svarīgi atzīmēt, ka nākotnē simulācijas kļūs vēl reālākas - līdz pat pilnīgai cilvēka iegremdēšanai virtuālajā pasaulē, kad viņš vairs nevarēs precīzi noteikt, kur atrodas šobrīd - patiesībā vai virtuāli.

Simulators 3D VIRTSIM

Image
Image

Mākslīgajai realitātei būs milzīga loma rūpniecībā. Piemēram, automobiļu rūpniecībā. Tik svarīgi aspekti kā modeļa / prototipa izveidošana, automašīnas modeļa izpūšana vēja tunelī un dārgi avārijas testi uz visiem laikiem nogrims aizmirstībā. Viņu vietu ieņem datormodelēšana, kas ļauj visu šo atjaunot sīki.

Vēl vairāk. Uzņēmuma darbiniekiem vairs nav jāsvīst aizliktajā birojā. Agrāk vai vēlāk tehnoloģijas ļaus izveidot cilvēka ķermeņa 3D modeli un pārnest to uz virtuālo pasauli. Protams, internets mūsdienās dod iespēju turpināt saraksti vai izveidot videokonferences, taču tas ne vienmēr ir ērti.

Magic Leap ir izveidojis virtuālās un papildinātās realitātes hibrīdu. Koncepcija tika saukta par "kinemātisko realitāti". Ar īpašu sīkrīku palīdzību veidotāji vēlas virtuālos elementus (piemēram, figūras vai skulptūras) ienest reālajā pasaulē. Tādējādi mēs runājam par kaut kādām hologrammām. Eksperti projektu novērtē ļoti augstu, un Google jau ir ieguldījis 542 miljonus ASV dolāru starta vietā.

Intuālitāte ar galvu

Bet kā ar fantastiskiem stāstiem par cilvēci, kas kļuvusi par virtuālās pasaules ķīlniekiem? Protams, šodien ir pietiekami daudz Tīkla sagūstītāju, taču mēs runājam par pilnīgu dzīves atdarināšanu - par virtuālo pasauli, kurā mēs varam sajust garšas, smaržas un visu, kas raksturīgs mūsu ikdienas dzīvei.

Un, kaut arī informācijas tehnoloģijas pārliecinoši virzās uz priekšu, šķiet, ka pilnīga iegremdēšana virtualitātē mūs vismaz vismaz tuvākajā nākotnē neapdraud.

Pati tehnoloģija tajā spēlē nozīmīgu lomu, jo jūs nevarat pārsteigt mūsdienu cilvēkus ar kaut ko. Piemēram, 4D tehnoloģija neradīja revolūciju kino uztverē. 3D filmas un fizisko efektu kombinācija, kas sinhronizēta ar filmu, nedara cilvēku par daļu no tā, kas notiek uz ekrāna, bet tikai ļauj izklaidēties.

Prātu maldināt būs ļoti grūti. Bet zinātniskās fantastikas rakstniekus tas neattur: viņi jau sen ir padarījuši virtuālo realitāti par vienu no populārākajām viņu darbības jomām. Vismodernākās no visām daudzsološajām virtuālās realitātes radīšanas metodēm var uzskatīt par tiešu nervu sistēmas stimulēšanu. Koncepcija ierosina integrēt virtuālo realitāti cilvēka nervu sistēmā, kas kalpo realitātes uztveršanai. Lietotājs saņems mākslīgos nervu impulsus, un reālie impulsi tiks bloķēti un nevarēs sasniegt centrālo nervu sistēmu.

Slavenais datorzinātnieks Ernests W. Adams virtuālo iegremdēšanu iedala sešās kategorijās: taktiskajā, stratēģiskajā, stāstījuma, emocionālajā, sensoro, telpiskajā un psiholoģiskajā. Pēdējā gadījumā spēlētāja apziņa it kā tiek nodota viņa kontrolētā personāža ķermenī, bet tajā pašā laikā cilvēks var sajust savu reālo, fizisko ķermeni.

Viens no situācijas attīstības plāniem ir šāds: 2020. gados parādīsies nanoroboti, kas, nonākot cilvēka smadzenēs, būs atbildīgi par ožu, redzes un dzirdes efektu virtuālo izjūtu. Šādas ierīces būs ne vairāk kā asins šūnas - tās varēs pastāvīgi uzturēties ķermenī un tikt aktivizētas īstajā laikā. Miniatūras ierīces sākotnēji izmantos, piemēram, medicīnā, un pēc tam (kad to drošība tiks apstiprināta) izplatīsies citās dzīves jomās.

Bet vai kāds piekritīs brīvprātīgi apmainīt viņu pazīstamo pasauli pret virtuālo realitāti? Jūs varat nešauboties pateikt jā. Ekoloģiskās problēmas, sociālā spriedze un visbeidzot materiālās grūtības iespiež cilvēkus virtuālās pasaules rokās. Lai par to pārliecinātos, vienkārši apskatiet tiešsaistes spēļu statistiku, kur pēdējos gados ir parādījušies miljoniem jaunu spēlētāju, un viņi bieži vien vairāk nekā pusi laika pavada spēlējot. Atliek tikai uzminēt, cik daudz laika cilvēks pavadīs virtuālajā pasaulē, ja viņš ir kā divi pilieni, piemēram, īstais.

Virtuālā dzīve vēl nav norma

“Mūsdienu cilvēks jau daļēji dzīvo virtuālajā realitātē,” saka Lyubov Zayeva, psihoanalītiķis un Eiropas Psihoanalītiskās psihoterapijas konfederācijas speciālists. - Interneta atvienošana, neviena nozīmīga objekta neesamība Internetā tiek pieredzēta kā spēcīgs stress. Un sērfošana internetā ir dienas sākums, pusdienas un vakara izklaide lielākajai daļai pieaugušo iedzīvotāju. Bērni ir kļuvuši par virtuālās realitātes (spēļu un sociālo tīklu) ķīlniekiem daļēji pieaugušo vainas dēļ. Kad cilvēks piedzimst, viņš nonāk pasaulē, kuru pieaugušie radīja pirms viņa. Un pieaugušie iepazīstina viņu ar šo pasauli, māca tajā uzvedības noteikumus, pārraida tos caur bailēm. Piemēram, uz ielas ir biedējoši, pieaugušie ir bīstami, tu esi bezpalīdzīgs un stulbs, tev ir viegli nodarīt ļaunu, viss apkārt ir neparedzams, arī vecāki ir bezpalīdzīgi, viņi nezina, kā tevi pasargāt - labāk sēdēt blakus. Un bērni sēž. Kur tas ir droši, tas ir, mājās. Šajā ziņā virtuālā realitāte viņiem ir kontrolēta un droša.

Ir mainījušās arī attiecības ar objektiem. Arvien vairāk cilvēku veido attiecības no attāluma, dažreiz pat nesatiekoties. Tiek radīta tuvības un pilnīgas situācijas kontroles ilūzija. Pluss ir arī tas, ka daži cilvēki ir pilnībā pārslēguši libido no reāliem cilvēkiem uz virtuāliem objektiem. Piemēram, izstādes dalībnieki var saņemt atvieglojumus daudz vieglāk un ātrāk. Kā arī tiem, kuriem patiesībā ir slikta kontrole pār agresīvajiem seksuālajiem impulsiem. Pornogrāfija kā virtuālās atpūtas sastāvdaļa samazina bailes no īstas sievietes, palīdz atrast priekšmetu atbilstoši jūsu fantāzijām un tieksmēm - nekaitējot citiem. Tiesa, ja virtuālā realitāte kļūst par vienīgo baudas saņemšanas “vietu”, tad vēlāk dzīves realitātē ārpus datora cilvēks var sākt izjust grūtības. Pilnīga izstāšanās virtuālajā realitātē ir nopietns simptoms, līdzīgs psihotiskajai vēlmei pamest šo pasauli. Mūsdienās vēlme dzīvot tikai virtuālajā realitātē nav norma. Bet kas zina, iespējams, ka tas laika gaitā mainīsies, un garas virtuālas "brīvdienas" kļūs par ikdienišķu un mūsdienu dzīves sastāvdaļu.

Virtuālās realitātes jēdziens tiek prezentēts tādās kulta filmās kā fantastiskā triloģija "Matrica". Mākslīgā pasaule veidoja arī psihedēliskā trillera "Existence", kas tika izlaists 1999. gadā, pamatu. Ziņkārīgs skatījums uz virtuālo realitāti tiek demonstrēts Hosē Rusnaka filmā "Trīspadsmitais stāvs". Filozofiskā ziņā ļoti interesants var šķist 1999. gada attēls “Tumšā pilsēta”, kurā svešā rase apmetās cilvēkus mākslīgā metropolē, periodiski mainot atmiņas un dzīves apstākļus, lai saprastu, kas ir cilvēka dvēsele.