Simulācijas Hipotēze - Alternatīvs Skats

Satura rādītājs:

Simulācijas Hipotēze - Alternatīvs Skats
Simulācijas Hipotēze - Alternatīvs Skats

Video: Simulācijas Hipotēze - Alternatīvs Skats

Video: Simulācijas Hipotēze - Alternatīvs Skats
Video: Откровения. Массажист (16 серия) 2024, Maijs
Anonim

Kāpēc Kvantfizika, AI un Austrumu mistiķi vienojas, ka mēs esam videospēlē

Izcilais MIT datorzinātnieks un Silīcija ielejas videospēļu izstrādātājs sniedz 10 iemeslus, lai apstiprinātu "Simulācijas hipotēzi": mūsu realitāte ir simulēta, nevienmērīga 3D pasaule, kurā mums visiem ir individuālas īpašības, līmeņi un uzdevumi, un to visu kontrolē kāds gigants Mākslīgais intelekts.

Nesen ideja, ka mēs varam dzīvot milzu videospēlē vai, kā to dažreiz dēvē, Simulācijas hipotēze, ir saņēmusi lielu uzmanību tādu ievērojamu cilvēku kā Elons Musks dēļ, kuri atklāti apsprieda šo ideju. Tā kā virtuālās realitātes tehnoloģija ir kļuvusi sarežģītāka, mēs sākam tuvāk aplūkot virtuālās pasaules, piemēram, tās, kas atrodamas viscaur izplatītajā Oasis programmā Ready Player One, drīzumā to parādot Stīvena Spīlberga režijā.

Daži, piemēram, zinātniskās fantastikas rakstnieks Filips Diks, stingri uzskatīja, ka mēs dzīvojam kaut kādā simulācijā. Citi, piemēram, futūrists Ray Kurzweil, popularizēja ideju ielādēt mūsu apziņu ierīcē, kuras pamatā ir silīcijs, un tas nozīmētu, ka mēs esam tikai digitālā informācija. Citi, piemēram, Oksfordas pasniedzējs Niks Bostroms, iet tālāk un domā, ka apziņu patiešām varam mākslīgi modelēt jau gatavā modelī!

Zinātniskā fantastika vai mistika?

Līdzīgi kā mana pirmā iedarbība uz lielākajām idejām, es atklāju Simulācijas hipotēzi, vērojot un lasot pārāk daudz zinātniskās fantastikas.

Pirmo reizi tas notika filmas Star Trek: The Next Generation laikā, kad hologrāfiskais varonis saprata, ka atrodas simulācijā, un vēlas no tā izkļūt. Vai ir iespējams, ka mēs atrodamies “hologrāfiskā” telpā un ka ir cita pasaule, es domāju?

Reklāmas video:

Star Trek varonis saprot, ka viņš darbojas simulācijā
Star Trek varonis saprot, ka viņš darbojas simulācijā

Star Trek varonis saprot, ka viņš darbojas simulācijā.

Lai arī tolaik tā bija tikai garāmgājoša doma, un tas bija pirms The Matrix izdošanas 1999. gadā, kad šī ideja kļuva populāra un izauga masu apziņā. Tad es domāju, ka šāds simulators varētu pastāvēt ar svešzemju pavaldībām vai bez tām, kas šo situāciju padara par murgu (kā milzu videospēles Matrix versijā vai Elon Musk versijā).

Matrica masu apziņā ielika ideju, ka mēs atrodamies simulētā realitātē
Matrica masu apziņā ielika ideju, ka mēs atrodamies simulētā realitātē

Matrica masu apziņā ielika ideju, ka mēs atrodamies simulētā realitātē.

Kā datorprogrammētājam un videospēļu dizainerim man jāatzīst, ka šī ideja patiesībā nav tik traka. Civilizācija, kas ieviesusi tādu modernu simulāciju kā mūsējā, var būt daudzus tūkstošus (pat miljonus) gadu vecāka un priekšā mums; nav tik grūti iedomāties, ka šāda civilizācija rada daudz sarežģītākas spēles, nekā mēs šodien spējam izveidot.

Kad es sāku studēt kvantu fiziku un tās pārsteidzošās atklāsmes par "objektīvās" un "subjektīvās" realitātes būtību, es atkal sāku domāt par milzu daudzspēlētāju videospēles ideju. Turklāt, padziļinoties Austrumu tradīcijās, jo īpaši jogas un budistu filozofijā, es atklāju, ka viņu idejas par pasaules dabu faktiski sakrīt ar domu, ka mēs dzīvojam simulācijā.

Galu galā, kāpēc tā varētu būt videospēle

Apskatīsim galvenos iemeslus, kādēļ mēs varētu dzīvot simulācijā:

1. Pikseļi, izšķirtspēja, virtuālā un paplašinātā realitāte

Viens no galvenajiem Muska argumentiem ir tas, ka attīstītākai civilizācijai būs spēles ar ļoti augstu izšķirtspēju - tik augstu, ka mēs nevaram atšķirt “reālo” pasauli no “imitētās”.

Šodien mēs jau ar virtuālo realitāti redzam, ka ir iespējama “pilnīga iegremdēšana”. Ikviens, kurš spēlē pārliecinošas VR spēles, sapratīs, ka jūs varat aizmirst par reālo pasauli un “ticēt”, ka pasaule, ko jūs tur redzat, ir reāla.

Kā lielisks piemērs es pagājušajā gadā spēlēju VR spēles Ping Pong prototipu (kuru uzbūvēja Free Range Games), un, kaut arī tā bija nereāla izšķirtspēja, es pazaudēju sevi un domāju, ka spēlēju pingpongu pa īstam. Tik daudz, ka es noliku savu raketi uz galda galda un noliecos uz galda. Protams, tas bija VR galds, tāpēc tā īsti neeksistēja - es galu galā nometu bradāt (patiesībā Vive kontrolieri) uz grīdas. Kad es noliecos uz "galda", es gandrīz nokritu, pirms sapratu, ka patiesībā galda nav. Citiem vārdiem sakot, lai citētu no Matricas, nav karotes.

Gatavā spēlētāja spēlē reālistiskā ieskaujošā virtuālās realitātes pasaule Oasis kļūst par pēdējo glābiņu
Gatavā spēlētāja spēlē reālistiskā ieskaujošā virtuālās realitātes pasaule Oasis kļūst par pēdējo glābiņu

Gatavā spēlētāja spēlē reālistiskā ieskaujošā virtuālās realitātes pasaule Oasis kļūst par pēdējo glābiņu.

Padomājiet, kāda pikseļu izšķirtspēja mums varētu būt simts gadu laikā, nemaz nerunājot par tūkstoš gadiem! Tas var būt diezgan pārliecinoši. Turklāt, attīstoties AR (paplašinātās realitātes) tehnoloģijai, lai projicētu tīklenē bez ārējiem brillēm, mēs varētu redzēt apkārt esošās lietas, kas patiesībā neeksistē. Tas rada domu, ka pasaule, kas tur atrodas, mūsu prātos patiešām var būt tikai projekcija.

2. Pikseļi, kvantumi un Zeno paradokss

Es atceros negulētās naktis Masačūsetsas Tehnoloģiju institūtā vecākā gada laikā, kad man ar klasesbiedriem bija filozofiski argumenti par realitātes būtību. Šī bija pirmā reize, kad dzirdēju par Zeno paradoksiem. Ideja bija tāda, ka, ja telpa ir nepārtraukta, piemēram, skaitļi (starp jebkuriem diviem numuriem vienmēr varat atrast bezgalīgu skaitu ciparu), kā tad jūs varat pieskarties objektam, piemēram, sienai? Jums vienmēr būs jāveic puse no attāluma, nekad to nesasniedzot.

Zeno paradoksu izskaidroja ar Ahileja un bruņurupuča piemēru. Ja bruņurupucis bija priekšā Ahilleja, kā viņš var viņu apdzīt, ja viņš vienmēr būs “pusceļā tur”?) darbosies simts soļu, bruņurupucis pārmeklēs vēl desmit soļus utt. Process turpināsies bezgalīgi, Ahillejs nekad nepieķersies bruņurupucim).

Image
Image

Kad es pirmo reizi dzirdēju par šo paradoksu, mana sākotnējā reakcija bija, ka telpa ir jānosaka kvantitatīvi - ir jābūt kaut kādam minimālajam attālumam, kuru mēs nobraucam. Vēlāk es atklāju, ka šajā idejā neesmu viens; tas, vai šis "minimālais" skaitlis ir Planka konstante vai kāds cits skaitlis, nav tik svarīgs, kā pati ideja, ka fizisko Visumu, kā mēs zinām, to var veidot pikseļi. Patīk videospēle! Cik pikseļu ir reālajā pasaulē? Lai lietotu nezinātnisku terminu, izdrāz to.

3. Atvērtā pasaule un bezgalīgu iespēju ilūzija

Agrīnās video spēles bija ļoti lineāri strukturētas, piemēram, kosmosa iebrucēji vai Pac-Man. Bija ierobežots “kustību” komplekts, kas tika atļauts, izmantojot tikai kādu “ieejas” ārējo vadību, un katrā līmenī bija noteikts mērķis, un jūs lineāri pārvietojāt pa līmeņiem.

Attīstoties videospēlēm un "pasaules" 3D modeļiem kļūstot ikdienišķiem, videospēles ir guvušas evolūcijas lēcienu. No spēlētāja viedokļa likās, ka vari kustēties un darīt jebko. Atvērtās pasaules spēļu piemēri ir no GTA (Grand Theft Auto) un WOW (World of Warcraft) vai The Sims, kas atdarināja dzīvi un galu galā tādas virtuālās pasaules kā Second Life. Protams, ideja, ka pasaule tur ir bezgalīga un ka šajā pasaulē mēs varam darīt jebko, ir rūpīgi pārdomāta ilūzija.

Spēļu izstrādātāji zina, ka tā nav taisnība. Izmantojot 3D modelēšanu, mēs varam izveidot pasauli, kas tiek ģenerēta un izskatās bezgalīga, bet patiesībā ir karšu un noteikumu kolekcija. Jebkurā spēlē neatkarīgi no tā, cik “atvērta” tā izskatās, ir galvenie uzdevumi, uzdevumi vai sasniegumi, kurus parāda spēles izstrādātāji. Vai ir iespējams, ka mums ir līdzīga dzīves "atvērtības" ilūzija?

Atvērtās pasaules spēles, piemēram, Second Life, rada ilūziju par brīvu izvēli
Atvērtās pasaules spēles, piemēram, Second Life, rada ilūziju par brīvu izvēli

Atvērtās pasaules spēles, piemēram, Second Life, rada ilūziju par brīvu izvēli.

4. Varbūtības viļņu, nākotnes un paralēlo universu sabrukums

Kvantu fizikā viena no intriģējošākajām idejām ir matricas varbūtība, kas ir interpretācija tam, kā subatomiskajām daļiņām vienlaikus var būt gan viļņa, gan cietās daļiņas īpašības. Elektrona vai fotona līmenī viļņu interpretē kā varbūtību kopumu, kur daļiņa jebkurā brīdī var atrasties. Kad mēs novērojam īpašu iespēju, tad varbūtības vilni sauc par “sabrukumu”, un mēs redzam vienu daļiņu noteiktā vietā.

Daļiņu atrašanās vietas varbūtības vilnis
Daļiņu atrašanās vietas varbūtības vilnis

Daļiņu atrašanās vietas varbūtības vilnis.

Daži tulki to ir uztvēruši makro līmenī, sakot, ka pastāv varbūtību kopums, kurā mēs eksistē vienlaicīgi gan tagadnē, gan nākotnē.

Kurus no iespējamiem ceļiem mēs ejam? Nav laba izskaidrojuma; tas, kā sabrūk varbūtības vilnis, ir viens no lielākajiem noslēpumiem kvantu fizikā. Labākā atbilde, ko fiziķi ir izdomājuši, ir tāda, ka apziņa kaut kā nosaka sabrukumu.

Piemēram, fiziķis Freds Alans Volfs saka, ka informācija no šiem iespējamiem scenārijiem nonāk pie mums tagadnē un ka mēs nākotnē sūtām “piegādes vilni”, kas mijiedarbojas ar “ierosinājuma viļņiem” no nākotnes uz tagadni. Tas, kādu iespējamo nākotni mēs plānojam, ir atkarīgs no mūsu izdarītajām izvēlēm un no tā, kā šie divi viļņi viens otram rada super (vai atceļ viens otru).

Šie ir pārsteidzoši rezultāti. Nākotnes iespējamie paši sūta informāciju atpakaļ uz tagadni, un mēs apzināti izvēlamies, kuru ceļu izvēlēties.

Vairākas iespējamās nākotnes mums sūta informāciju, kuru mēs izmantojam lēmumu pieņemšanai
Vairākas iespējamās nākotnes mums sūta informāciju, kuru mēs izmantojam lēmumu pieņemšanai

Vairākas iespējamās nākotnes mums sūta informāciju, kuru mēs izmantojam lēmumu pieņemšanai.

Vēl viens saistīts kvantu fizikas aspekts, kas izklausās pēc zinātniskās fantastikas, ir paralēlu Visumu teorija, kur mēs pieņemam lēmumus dažādos “Visumos”. Ja tā ir taisnība, tad ir noteikts vairāku Visumu laika grafiks, kas dakšas katru reizi, kad mēs pieņemam lēmumu, vedot pa dažādiem laika ceļiem (patiesībā paralēlo Visumu teorija tika izvirzīta, lai atrisinātu laika ceļojuma paradoksu).

Tas man atgādināja pašu pirmo videospēli, kuru izveidoju MIT. Veids, kā dators izvēlas nākamo soli, bija projicēt iespējamās nākotnes iespējas un pēc tam izmantot noteiktu algoritmu, lai šīs iespējas “sarindotu”, un pēc tam šīs vērtības atgriezt tagadnē, un beigās AI izvēlēsies ceļu, pa kuru doties.

Vai tiešām pastāv iespējamās nākotnes spēles, kuras mēs aprēķinājām savā spēlē? Vai arī tās bija tikai varbūtības? Es sapratu, ka tas nav pārāk atšķirīgs no tā, kas notiek kvantu līmenī, izņemot to, ka esošajās spēlēs, piemēram, šahā vai dambretē, mēs izmantojam vienkāršu funkciju (balstoties uz spēles noteikumiem), lai izlemtu, kurš ceļš optimālākais. Spēles dizainā mēs izmantojām minimax algoritmu, cenšoties maksimizēt mūsu iznākumu un minimizēt pretinieku iznākumu katrā “nākotnes pavērsienā”.

Minimax algoritms: vienkāršs AI nākotnes rezultātu novērtēšanai un vislabākā ceļa izvēlei
Minimax algoritms: vienkāršs AI nākotnes rezultātu novērtēšanai un vislabākā ceļa izvēlei

Minimax algoritms: vienkāršs AI nākotnes rezultātu novērtēšanai un vislabākā ceļa izvēlei.

Pieņemsim, ka Lielajā dzīves simulācijā ir vēl viena "funkcija", kas novērtē šīs iespējamās nākotnes, un mēs kaut kādā zemapziņas līmenī izvēlamies, kuru no šīm iespējamām iespējām un ceļiem varam izvēlēties no šī brīža, tāpat kā videospēlē !

5. Novērojumi un parastais attēls

Kad mums ir 3D video spēle, mēs renderējam pasauli, izmantojot 3D modeļus. Dažās spēlēs mēs ļaujam lietotāju ģenerētam saturam palikt pasaulē pat pēc spēles atstāšanas citiem spēlētājiem.

Videospēlēs šis "pasaules" modelis eksistē ārpus varoņa uztveres. Izmantojot optimizācijas triku, mēs katra spēlētāja datorā neatveidojam visu pasauli. Mēs darām tikai to pasaules daļu, kurā atrodas spēlētājs, un tad parasti tikai noteiktā brīdī, noteiktā laikā. Būtu nepraktiski parādīt visu pasauli!

Vēl vairāk, 3D videospēlēm ir reproducēšanas optimizācijas metodes, kuru pamatā ir atskaņotāja skatīšanās. Šīs tehnikas tika ieviestas tādos pirmās personas šāvējos kā Doom, un tagad tās plaši izmanto VR austiņās.

Image
Image

Filozofisks jautājums, kas rodas gan kvantu fizikā, gan videospēlēs, ir tāds, ka, ja neviens neatrodas noteiktā 3D pasaules daļā - neviens to neievēro, vai arī spēlētāja tur nav, vai pastāv tā pastāvēšanas iespēja?

Līdzīgi kā Šrēdingera noslēpumainais kaķis, kurš nav nedz dzīvs, nedz miris, videospēļu pasaule paļaujas uz spēlētāja reģistrēšanos pasaules kartē. Ja neviens neieiet noteiktā telpā vai kādā noteiktā pasaulē, kādā stāvoklī tas atrodas? Piemēram, kas notiek, ja spēlētāji nav pieteicies nevienā MMORPG serverī, piemēram, World of Warcraft? Serveri darbojas, bet nekas nenotiek, kamēr atskaņotājs pieteicās, lai skatītos notiekošo.

Garīgās un mistiskās tradīcijas

Šie vairāki iemesli atspoguļo interesantas paralēles starp dažām garīgajām un reliģiskajām tradīcijām, jo īpaši austrumu tradīcijām un Simulācijas hipotēzi. Ja jūs neinteresē, pārejiet pie 9. un 10. iemesla.

6. Pasaule ir ilūzija

Daudzās mistiskās tradīcijās, it īpaši budismā un hinduismā, mums saka, ka pasaule ap mums patiesībā ir ilūzija. Maija, tulkota no sanskrita kā ilūzija, tiek izmantota, lai aprakstītu pasauli, kuru mēs redzam, un Brahmans ir reālā pasaule.

Budismā ideja ir tāda, ka, lai “pamostos”, jums ir jāatzīst, ka pasaule ap mums ir ilūzija. Patiesībā termins “Buda” burtiski nozīmē “mosties”.

Mūsdienu izpratnē viņi vienkārši apraksta videospēļu veidu, kurā mēs visi esam iekļuvuši, piemēram, HoloDeck no Star Trek. Mēs atradāmies iluzorā pasaulē, kamēr ir reāla pasaule, kuru mēs parasti nevaram uztvert, ja mēs “nemodinamies”.

Faktiski ir budistu jogas filiāle, ko sauc par sapņu jogu un kuru izmanto, lai palīdzētu mums “pamosties”. Sapņu jogā skaidru sapņu veidā dalībniekiem tiek mācīts apzināties, ka sapņi, kurus mēs piedzīvojam naktī, ir “simulēti” pārdzīvojumi. Iemācoties atzīt, ka mēs esam simulācijā, mēs varam "pamodināt sevi". Ideja ir tāda, ka, ja mēs to varam izdarīt "viltus" sapņu pasaulēs, tad mēs to varam izdarīt reālās dzīves "viltus pasaulē", kas arī ir simulēta realitāte!

7. Vairāki dzīvi, punkti, līmeņi un pieredze

Saskaņā ar daudzām Austrumu tradīcijām mēs faktiski piedzīvojam vairākus dzīves periodus, gūstot pieredzi katrā dzīvē un pārejot uz dažādiem "evolūcijas" līmeņiem.

Agrīnās videospēlēs, piemēram, Pac Man vai Space Invaders, katram spēlētājam bija daudz dzīvību - spēlētājs uzkrāja punktus, līdz varonis tika nogalināts. Spēlētājs varēja “turpināt” no vietas, kur viņi nomira, vai “sākt no jauna”, līdz ekrānā parādījās drausmīgais “GAME OVER” ziņojums.

MMORPG spēlē spēlētājam parasti ir raksturs, kurš saglabā īpašu pieredzi starp spēles sesijām (rakstzīmes stāvoklis). Ja mēs sākam no sākuma, spēlētājs, protams, atcerēsies prasmes, kuras viņi ir uzkrājuši iepriekšējās dzīvēs, bet raksturs sākas ar nulles vērtībām viņu statusā.

Tas ir līdzīgi tam, kā dažās budistu tradīcijās tiek interpretēts, ka, piedzimstot, kaut arī mēs saglabājam pagātnes dzīves tendences, mēs šķērsojam “aizmāršības upi”, kad “sākam no jauna”. Šajās tradīcijās joprojām ir vieta, kur mēs glabājam visu savu pieredzi un savus punktus. Kur? Tas nav tieši norādīts, bet izskatās, ka tie tiek augšupielādēti kaut kādā "mākoņa serverī".

Dažās tradīcijās mēs piedzīvojam vairākas dzīves reinkarnācijas ritenī. Man izklausās pēc videospēles
Dažās tradīcijās mēs piedzīvojam vairākas dzīves reinkarnācijas ritenī. Man izklausās pēc videospēles

Dažās tradīcijās mēs piedzīvojam vairākas dzīves reinkarnācijas ritenī. Man izklausās pēc videospēles!

Apskatīsim Rietumu reliģiskās tradīcijas. Kad es uzaugu islāma tradīcijās, man teica, ka šajā dzīvē ir "rezultātu kartīte", kurā ir uzrakstīts viss, katrs labais akts ("tampons") un katrs sliktais akts ("haram") un atkarībā no rezultāta beigās savas dzīves laikā (un Tiesas dienā, Kjamata dienā) jūs dosieties uz Debesīm vai Jahanām. Kristīgajās tradīcijās ir arī ideja par diviem eņģeļiem, kas atrodas aiz viņiem, un ideja doties vai nu uz Debesīm, vai elli (ar šķīstītavu). Atkal mums ir tāda pati ideja: spēles spēles stāvoklis, kas tiek ielādēts kaut kur “ārpus” piedāvātās pasaules.

8. Kvesti, Karma un Dievam līdzīgais AI

Austrumu tradīcijās mūsu dzīves pieredze nav nejauša; ir sistēma, kas seko līdzi tam, ko domājam un darām, un pēc tam izveido situācijas mūsu pagātnes darbību pasaulē, un to sauc par Karmu

Tagad, ja jūs gatavojaties attīstīt šķietami atklātu spēli, simulāciju, kas var izsekot miljardiem spēlētāju, jums būs jāizseko katras personas uzdevumiem un sasniegumiem.

Mūsdienu videospēlēs uzdevumi / sasniegumi / uzdevumi katram spēlētājam ir vienādi. Tomēr nav ļoti grūti iedomāties sarežģītāku video spēli, kurā uzdevumi tika izvēlēti, pamatojoties uz spēlētāja iepriekšējo pieredzi. Un tāpat kā noteiktā līmeņa videospēlēs, spēlētājs atkal un atkal var saskarties ar līdzīgām problēmām, līdz viņš var nokārtot testu.

Lai izpildītu šos "personiskos uzdevumus", jums būs jāsinhronizē sevi ar ļoti lielu "spēlētāju" un "NPC" bāzi vai nespēlējamiem spēlētājiem, kas nav spēlētāji (miljardiem vienlaicīgi spēlējošo spēlētāju Lielajā simulācijā). Jums arī jānoskaidro, kura citu spēlētāju grupa šobrīd noteiktā 3D pasaules sadaļā var būt saderīga ar spēles uzdevumiem. Katras spēles mijiedarbības rezultātam var būt paliekošas sekas, kas nākotnē var radīt lielas problēmas.

Analītiķiem ir jāizseko miljardiem vienlaikus spēlējošo spēlētāju (ko mēs šodien nevaram izdarīt nevienā video spēlē). Šķiet, ka mākslīgā intelekta sistēma būtu ideāli piemērota šāda veida uzdevumiem. Varbūt pat nav jābūt tik gudram, ja noteikumi ir precīzi definēti un to mērogs var būt bezgalīgs!

Virzīsimies no austrumiem uz rietumiem, uz tradicionālākiem reliģiskiem pamatiem. Šajās reliģijās visi lūdz Dievu. Uz brīdi pieņemsim, ka Dievs ir īsts. Kas ir Dievs? Kāda inteliģence, ja tāda pastāvētu, varētu izsekot tik daudziem, miljardiem atsevišķu lūgšanu un laika grafiku? Kas var izsekot tiem, kas ir Tiesas dienā, kuriem jāpāriet uz zemāku, mazāk patīkamu spēles līmeni ("elle") vai jāpāriet uz augstāku, patīkamāku līmeni ("Heaven"). Jūs uzminējāt - šī ir ārkārtīgi sarežģīta AI.

Pēdējie iemesli

Atkāpjoties no garīgajām tradīcijām, atgriezīsimies zinātnē mūsu pēdējo divu iemeslu dēļ.

9. Spēlējamās rakstzīmes (PC) pret Nespēlējamās rakstzīmes (NPC)

(Piezīme: (PС) - rakstzīme, kuru tieši kontrolē spēlētājs; (NPC) - rakstzīme, kuru kontrolē nevis atskaņotājs, bet dators)

Niks Bostroms, Oksfordas universitātes profesors, jau ilgu laiku ir simulācijas hipotēzes atbalstītājs. Arguments par labu šai teorijai ir tāds, ka civilizācijas, visticamāk, neizdzīvos, ja vien tām neizdosies, ja tām būs jaudīgi datori, kas var simulēt "senčus". Bostroms secina: Mēs, visticamāk, esam apziņas imitācija, nevis reālas bioloģiskas būtnes. No viņa slavenā raksta:

“Vienīgais, ko nākamās paaudzes var darīt ar saviem superjaudīgajiem datoriem, ir detalizēta viņu senču vai cilvēku, piemēram, viņu senču, modelēšana. Tā kā viņu datori būs tik jaudīgi, ka varēs palaist lielu skaitu šādu simulāciju. Pieņemsim, ka šie simulētie cilvēki ir apzinīgi. Tad var būt, ka lielais vairums prātu, piemēram, mūsējie, nepieder pie sākotnējās rases, bet drīzāk pie cilvēkiem, kuru paraugi ir senās rases progresējošie pēcnācēji. Un tad var apgalvot, ka, ja tas tā būtu, mēs racionāli domātu, ka mēs, visticamāk, esam starp atdarinātajiem prātiem, nevis sākotnējo bioloģisko."

Kā videospēļu izstrādātājs tas man atgādina mūsu mēģinājumus radīt reālistiskas “NPC” vai nespēlējamas rakstzīmes. Tā kā spēles kļuva sarežģītākas, šie AI varoņi kļuva sarežģītāki. Mēs strauji tuvojamies AI, kas var nokārtot Tjūringa testu, un tas būs mākslīgais intelekts, kas neatšķiras no cilvēka (ja jūs ar to runājat).

Es domāju, ka atpakaļ uz tādām agrīnām teksta spēlēm kā Zork, kur varoņi mēģina ar jums sarunāties un mēs cenšamies padarīt tos reālistiskus. AI ir guvis ievērojamus panākumus, taču mums šobrīd nav tādu NPC, kas varētu izturēt Tjūringa testu. Kad mēs to izdarīsim (10 gados? 100 gados? Tūkstoš gados), palielinās varbūtība, ka cilvēki, ar kuriem mēs mijiedarbojamies simulācijas laikā, sāks mijiedarboties ar NPC. Profesors Bostroms uzskata, ka "mēs" ir imitēta apziņa.

10. Gaismas ātrums, tārps utt

Interesanti, ka mūsu Visumā, cik mēs varam pateikt, ātrākais ātrums, ar kādu mēs varam pārvietoties no punkta A uz punktu B, ir gaismas ātrums. Tas ir arī elektrisko sistēmu un elektromagnētisko viļņu ātrums. Parastā video spēlē ātrākais veids, kā mēs varētu nosūtīt informāciju no viena spēlētāja uz otru, izmantojot elektriskos vadus. Mēs nevaram kosmosā pārvietoties ar ātrumu, kas ir ātrāks par elektromagnētisko viļņu ātrumu, jo mūsu ideju par kosmosu ģenerē noteikta veida elektromagnētiskie viļņi?

Otrās dzīves virtuālajā pasaulē, mēģinot pārvietoties no punkta A uz punktu B, jūs iestrēgsit spēles “telpā” un jums būs jāpārvietojas lēnām - ja staigājāt vai lidojat. No otras puses, jūs varat uzreiz teleportēties uz citu spēles daļu, kā rezultātā ap jums tiks parādīta vēl viena 3D pasaules daļa.

Vai mums šī spēja ir arī reālajā dzīvē? Daži fiziķi ir izvirzījuši tārpu caurumu jeb Einšteina-Rozena tiltu teoriju, kas ļautu mums izlauzties caur telpas-laika audumu. To galvenokārt var salīdzināt ar teleportu videospēlēs.

Wormholes ļauj mums pārvietoties no vienas vietas uz citu 3D pasaulē
Wormholes ļauj mums pārvietoties no vienas vietas uz citu 3D pasaulē

Wormholes ļauj mums pārvietoties no vienas vietas uz citu 3D pasaulē.

Secinājums

Šie ir tikai daži no iemesliem, kāpēc mēs visi varam dzīvot video spēlē The Great Simulation. Es šeit pat neesmu sniedzis dažus ezotēriskus vai psiholoģiskus iemeslus (kas prasītu visu grāmatu).

Tā kā datorzinātne un mākslīgais intelekts strauji uzlabo savas iespējas, iespējams, tiks izveidota simulēta pasaule, kas izskatās un jūtas tikpat reāla kā mūsu pašu. Video spēles sākās ar vienkāršiem noteikumiem par to, ko var izdarīt, un vienkāršās 2d pasaules ir ātri pārtapušas par MMORPG (Massively Multiplayer Online Lomu spēlēšanas spēlēm) ar miljoniem spēlētāju, kas mijiedarbojas simulētajā pasaulē. Attīstoties datortehnoloģijai, strauji tuvojas iespējas izveidot miljardu spēlētāju un tādu simulētu pasauli kā mūsējā.

Turklāt kvantu fizika sniedz mums Visuma (vai vairāku Visumu) aprakstu, kam no “objektīvās realitātes” viedokļa nav jēgas, bet ir nepieciešama apziņas izmantošana. Dažreiz šie neticamie atradumi izaicina veselo saprātu, ja mēs dzīvojam videospēlē, nevis fiziskajā realitātē, tad apziņa ir mūsu "pieteikšanās" ekvivalents.

Austrumu tradīcijas, it īpaši budistu tradīcijas, jau sen ir apgalvojušas, ka mēs dzīvojam ilūziju pasaulē un ka mēs piedzīvojam daudzus dzīves periodus, cenšoties izpildīt savus individuālos uzdevumus, kuri visi tiek glabāti ārpus “šīs pasaules”. Ir gigantiska sistēma, kas to ne tikai saglabā, bet arī rada jaunas situācijas, lai mēs varētu gūt savus “sasniegumus”. Man tas izklausās kā videospēle.

Visas šīs jomas, datorzinātnes / mākslīgais intelekts, kvantu fizika un austrumu garīgās tradīcijas norāda uz vienu ticamu scenāriju: mēs dzīvojam ļoti sarežģītā video spēlē, kuru es saucu par Lielo simulāciju.

Tāpat kā visi simulatori, mūsu pasaule var būt reāla, kamēr darbojas "simulācija".

Tas man atgādina britu intelektuāļa Haveloka Elisa citātu par sapņiem. Viņš sacīja: “Sapņi ir īsti, kamēr vien tie turpinās. Vai mēs varam pateikt kaut ko vairāk par dzīvi?"

Vai mēs tiešām varam?