Spēļu Automāti No PSRS Laikiem. Laime Par 15 Kapeikām - Alternatīvs Skats

Satura rādītājs:

Spēļu Automāti No PSRS Laikiem. Laime Par 15 Kapeikām - Alternatīvs Skats
Spēļu Automāti No PSRS Laikiem. Laime Par 15 Kapeikām - Alternatīvs Skats

Video: Spēļu Automāti No PSRS Laikiem. Laime Par 15 Kapeikām - Alternatīvs Skats

Video: Spēļu Automāti No PSRS Laikiem. Laime Par 15 Kapeikām - Alternatīvs Skats
Video: Savings and Loan Crisis: Explained, Summary, Timeline, Bailout, Finance, Cost, History 2024, Maijs
Anonim

Padomju spēļu automātu biogrāfija datēta ar pagājušā gadsimta 70. gadiem. Tad pirmo modeļu izlaišana bija neizpratnē par pilnīgi neapturētām rūpnīcām - militāri-militārā kompleksa uzņēmumiem, jo viņu rīcībā bija visspēcīgākās un modernākās tehnoloģijas. Kopumā bija 23 ražotāji, kuri sistemātiski iepriecināja padomju pilsoņus ar jaunām izklaidēm.

Image
Image

Šajā nolūkā strādāja labākie izstrādātāji, inženieri un speciālisti elektronikas jomā. Nebija finanšu krīzes, un par to netika saudzēta nauda. Ierīces vidējā cena svārstījās no 2-4 tūkstošiem rubļu.

PSRS pastāvēšanas laikā viņiem izdevās atbrīvot apmēram 70 izklaidējošas mašīnas, bet 90. gados tas sabruka, 15 kapeikas, ar kurām parasti apmaksāja apmeklētāji, beidzot nolietojās, parku uzturēšana kļuva dārga, un to laiku ierīces vienkārši dzīvoja savējās.

Tehniski padomju spēļu automātus var iedalīt divās grupās: mehāniskās (vai elektromehāniskās) un elektroniskās (balstītas uz diskrētu loģiku vai mikroprocesoriem). Pēdējie parasti izmantoja TV ekrānu, lai parādītu spēles sižetu, tas ir, tie ir tipiski arkādes spēļu automāti. Parasti šie ir diezgan oriģināli dizaini, kaut arī ar iespējamu ārvalstu ideju aizņemšanos, bet īstenoti uz padomju tehniskiem pamatiem.

Padomju arkādes spēļu automātus (AIA) sauc par arkādes spēlēm, kuras ražo un izplata bijušās PSRS republiku teritorijā. Parasti tās tika uzstādītas teātru foajēs, cirkos, kinoteātros, kultūras pilīs, atrakciju parkos un līdzīgās sabiedriskās vietās. Dažreiz mašīnas tika “saliktas” neatkarīgās specializētās “spēļu bibliotēkās”, “azartspēļu zālēs” vai “spēļu zālēs” (nejaucot ar mūsdienu hallēm, kurās ir uzstādītas azartspēļu automāti un spēļu automāti). Viņiem nebija konkurences, jo Rietumu paraugi Padomju tirgū netika piedāvāti.

Tāpat kā citas arkādes spēles, padomju AIA bija paredzētas tikai izklaidei, un par veiksmīgām spēlētāju darbībām nebija citu balvu kā tā saucamā "bonusa spēle". Vai arī citos gadījumos suvenīri un sīkumi, piemēram, košļājamā gumija, šokolādes, mīkstas rotaļlietas, atslēgu ķēdes utt. Suvenīri, piemēram, nelielas alkohola pudeles (visbiežāk konjaks) un piemiņas monētas, kuras tika ieguldītas, lai aktīvāk piesaistītu spēlētājus, periodiski parādījās Crane tipa spēļu automātos. Daži no automātiem, lielākoties ar lielām pistolēm (galvenokārt ar nelielām izmaiņām), tika viegli “norauti” no Rietumu modeļiem. Bet mums bija arī savs, oriģināls dizains.

Image
Image

Reklāmas video:

Spēļu automātu spēlēšanai nebija vecuma ierobežojumu. Vienīgais ierobežojums varētu būt spēlētāja augums. Lai arī mazākais atrada veidu, kā spēlēt, noliekot zem koka kājām paplātes vai pudeļu kastes, lai sasniegtu vadības pogas.

Mašīna tika aktivizēta, nometot 15 kapeiku monētu monētu pieņemtājā, spēlētājs ieguva iespēju, atkarībā no mašīnas veida, vai nu spēlēt noteiktu (parasti ļoti īsu 1-3 minūtes) laiku, vai arī veikt noteiktu skaitu spēles mēģinājumu (piemēram, šāvienu). Pēc tam spēle tika apturēta līdz nākamajam maksājumam, ja bonusa spēle netika uzvarēta, kas spēlētājam deva papildu brīvo laiku vai vairākus stimulēšanas mēģinājumus.

Vēlāk, sakarā ar padomju monētu aizstāšanu ar Krievijas rubļiem (vai citām naudas vienībām, kas apgrozījās bijušās PSRS republikās), monētu pieņemtāji tika modificēti jaunām monētām vai arī viņi izmantoja žetonus, kuru izmērs bija līdzīgs vecajām 15 kapeikām, bet kuriem bija atšķirīga vērtība. Bieži vien monētu pieņemtāji tika vienkārši aizzīmogoti vai aizsērējuši, un operators pēc maksājuma ieslēdza mašīnu.

Būdami bērni, mēs visbiežāk spēli sākām, iesitot pirkstus pa monētu atgriešanas logu, cerot atrast tur monētu, kuru aizmirsis mūsu priekšgājējs.

Pusmūža un vecāka gadagājuma cilvēki, iespējams, atceras zemūdens pistoles "Jūras kaujas", "Sharpshooter", "Rallijs", "Zemūdene", "Gaisa kaujas" un citas, piesaistot sevi ar gaismām un skaņas efektiem. Cik lielu skolas pusdienās ietaupīto kabatas naudu bērni nēsāja!

Lielākajai daļai padomju spēļu zāles nebija sarežģītas spēles un tās bija diezgan vienkāršas (lai gan šī vienkāršība nenozīmēja spēles vieglumu), taču kopš pagājušā gadsimta 80. gadu vidus ir parādījušās pašmāju pilnvērtīgas arkādes ar mainīgiem spēles ekrāniem. Viens no šādām arkādes piemēriem ir spēle "Mazais kuprītis", kuru Rietumos dēvē par "krievu Zelda" (Zelda). Tiesa, grūti pateikt, vai tas ir kompliments izstrādātājiem vai pārmetums tam, ka viņš ir otršķirīgs. Jebkurā gadījumā šīs spēles atcerējās, tās tika mīlētas, un cilvēki, kas tās spēlēja, ar prieku atceras “tos laikus” līdz šai dienai.

Spēļu automātu rudens virsotne PSRS nokrita pagājušā gadsimta 70. – 80. Gados un beidzās ar perestroikas sākumu. Vietējos spēļu automātus aizstāja iespaidīgāki Rietumu kolēģi, "viena bruņota bandīti", datoru saloni un mājas spēļu datori un konsoles. Un vecās mašīnas gandrīz visur ir migrējušas uz noliktavām, iznīcinātas vai vienkārši izmestas atkritumu poligonā.

Jūras kaujas

Droši vien slavenākais pašmāju spēļu automāts, bez kura nevarētu iztikt neviena sevi cienoša spēļu zāle. Un acīmredzot pirmais. Amerikas Sea Devil spēļu automāta analogs.

Image
Image

Ložmetējs imitēja torpēdas uzbrukumu no zemūdenes virszemes mērķiem.

Spēlētājs skatījās caur periskopu, kurā viņa priekšā pavērās jūras panorāma ar horizonta periodiski parādāmiem ienaidnieka kuģiem. Bija jāveic korekcija kuģa ātrumā un jānospiež poga "Ugunsgrēks", kas atrodas uz viena no periskoopa rokturiem. Pēc tam atlika sekot torpēdai, kuras ceļš tika apgaismots zem "ūdens" virsmas. Pēc trieciena spēlētājs dzirdēja skaņu un redzēja sprādziena zibspuldzi, un kuģis "nogrima" vai pēc zibspuldzes tas apgriezās un sekoja pretējā virzienā. Ja viņš palaida garām, viņš turpināja kustību. Tikai vienā spēlē varēja veikt 10 torpēdu palaišanas. Kad viņi trāpīja 10 kuģos, spēlētājs saņēma tiesības uz bonusa spēli - 3 bezmaksas palaišanu. Būtisks mašīnas trūkums bija tas, ka ar atbilstošu prasmi nebija grūti nogremdēt kuģus.

Vizuālais dziļums tika izveidots, izmantojot spoguļus, un tas, ka spēlētājs redzēja kuģi tālu pie horizonta, bija tikai ilūzija. Faktiski kuģu kustības mehānisms bija gandrīz tuvu spēlētājam, kaut kur viņa ceļgalu līmenī.

Gaisa kaujas

Mašīnas ekrānā spēlētājs ieraudzīja trīs ienaidnieka lidmašīnu siluetus un redzamības krustojumu. Kontrolējot kursorsviru, jums bija jāmēģina noķert ienaidnieku "lidot".

Image
Image

Spēles grūtības sagādāja tas, ka ienaidnieka vienība nevēlējās tikt notriekta un nemitīgi izslīdēja no redzesloka. Kad notrieca, skartā gaisa kuģa siluets pazuda no ekrāna. Lai uzvarētu, vajadzēja nošaut visus trīs gaisa kuģus spēles atvēlētajā laikā - 2 minūtēs.

Medības

Elektroniska šautuve ar vieglu (vai elektromehānisku) šauteni, kas pastāvēja daudzās modifikācijās: “Ziemas medības”, “Lucky Shot”, “Safari”, “Sharpshooter” u.c.

Image
Image

Piemēram, "Ziemas medībās" spēlētājam vajadzēja trāpīt kustīgiem mērķiem (dzīvniekiem un putniem), mirgojošiem ekrānā ar ziemas meža ainavu, kas uz tā attēlota no noteikta attāluma.

Pašā "Medībās" nebija ekrāna, bet bija meža ainava, no kuras aiz muguras parādījās dzīvnieku figūras. Spēles "Purvs" versija sauca: "Nav pūka, nav spalvu!"

Snaiperis

Elektroniskā šautuve, kurā spēlētājam minūtes laikā no šautenes bija jāizšauj divdesmit nekustīgi mērķi. Pēc veiksmīga trāpījuma atbilstošā mērķa apgaismojums izdzisa. Ar labu šaušanu spēlētājam bija tiesības uz bonusa spēli.

Image
Image

Interesanti, ka trieciena kontroles sistēma atradās ložmetēja pamatnē. Bija arī "atgriezeniskā saite" - elektromagnēts, kas atdarināja atgrūšanos, kad tika atlaists.

Pagriezieties

Slavenās mājas galda spēles "Aiz riteņa" analogs. Automātiskā mašīna imitēja automašīnas kustību pa apvedceļu ar šķēršļiem, kas veidojas uz estakādes un garāmbraucošiem transportlīdzekļiem.

Image
Image

Lai iegūtu bonusa spēli, spēlētājam bija jānobrauc noteikts skaits kilometru bez sadursmēm, kuras tiek skaitītas uz letes. Interesanti, ka tad, kad mašīnā tika ievietota viena 15 kapeiku monēta, spēlētājam bija tiesības uz tikai vienu bonusa spēli. Un ar divām monētām - trīs.

Sods

Sienas flipbola variācija ar visiem flipbolam raksturīgajiem elementiem - bumba, rokturis sitieniem un spēles laukums ar šķēršļiem un balvu zonām.

Image
Image

Ar sviras palīdzību bumba tika izmesta uz augšu, spēlētājam bija jāaprēķina sitiena spēks tādā veidā, ka, ripojot atpakaļ, bumba atsitās pret vārtiem un neiebrauca soda laukumā.

Mazpilsētas

Kontrolējot sikspārni ar kursorsviru, spēlētājam bija jāsit ar standarta pilsētas mērķiem, pārvietojoties pa ekrānu.

Image
Image

Pirms katra metiena spēlētājam tika dotas 5 sekundes mērķim, pēc kura nūja automātiski izlidoja ārā. Izsitot visus 15 gabalus, spēlētājam, kurš tam iztērēja ne vairāk kā 24 bitus, bija tiesības uz 40 bonusa metieniem.

Zirgu skriešanās sacīkstes

Precīza Steeplechas kopija no Atari. Vienlaicīgi varēja spēlēt līdz 6 cilvēkiem. Viena spēlētāja spēlē spēlētājs sacentās ar datoru.

Image
Image

Bet interesantāk bija spēlēt pret citiem cilvēkiem. Smieklīgi, ka spēle bija melnbalta, un ekrānā ielīmētās krāsainās svītras dziesmas deva “daudzkrāsainas”.

Mazais kupris zirgs

Spēle tika izlaista, pamatojoties uz TIA MTs-1 platformu, un tā bija pirmā Padomju AIA pilnvērtīgā arkādes spēle.

Image
Image

Kopumā spēlē bija 16 ekrānu līmeņi, kuru laikā galvenajam varonim bija jāpārvar šķēršļi un jācīnās ar ienaidniekiem.

Krāns

Kontrolējot mehānisko roku, bija jācenšas iegūt balvu no mašīnas caurspīdīgā korpusa. Parasti tās bija mīkstas rotaļlietas, gumija, šokolāde un citas mazas lietas.

Image
Image

Roku vadīja ar divām pogām, kas atbild par “rokas” kustību uz priekšu un uz sāniem. Kad tika nospiesta poga, roka kustējās, līdz poga tika atbrīvota (vai līdz galam). Nebija "reversa", un bija nepieciešams precīzi aprēķināt brīdi, kad poga jāatbrīvo. Kad tika atbrīvota poga, kas atbild par sānu kustību, "roka" automātiski nokrita un mēģināja satvert balvu, kurai tā bija beigusies. Veiksmīgi satverot, "roka" atvērās virs balvu saņēmēja paplātes, un laimīgais varēja no tā saņemt atlīdzību.

Basketbols

Spēļu automāts bija paredzēts diviem spēlētājiem. Spēlētāja uzdevums bija atvēlētajā laikā "iemest" vairāk bumbas pretinieka grozā, nekā viņš spēja. Spēlētāji ar rezultātu "30-30 un vairāk" tika iedrošināti ar bonusa spēli.

Image
Image

Spēles laukums tika pārklāts ar caurspīdīgu kupolu un sadalīts caurumos ar atsperēm, no kurām viena ieguva bumbu. Nospiežot pogu, spēlētājs "izšāva" bumbiņu no cauruma, mēģinot atsist pretinieka grozu vai neļaut viņam to mest pēc kārtas (katru caurumu kontrolēja abi spēlētāji).

Futbols

Spēle, mūsu valstī labāk pazīstama kā “šašliks” (un rietumos to sauc par “fussball”), ir paredzēta diviem vai četriem spēlētājiem. Triecieni un piespēles tika veiktas, pagriežot stieņu rokturus, uz kuriem futbolistu figūras bija "iestādītas" (tātad nosaukums - "šašliks").

Image
Image

Tajā pašā laikā futbolistu figūriņas uz stieņa mainīja slīpuma leņķi, kas ļāva atsist bumbiņu. Stieņus varēja arī pārvietot uz priekšu un atpakaļ, mainot spēlētāju horizontālo stāvokli. Pēc precīza metiena pa pretinieku vārtiem atspēlējies, spēlētājs saņēma punktu.

Hokejs

Spēle, kas daudz neatšķiras no tās "mājas" versijas, par kuru daudzi padomju bērni sapņoja iegūt dzimšanas dienā.

Image
Image

Galvenās atšķirības bija izmēri un stikla vāciņa klātbūtne, kas pārklāja laukumu un pasargāja ripu no izlidošanas no tā, kā arī spēlētāju figūras no ziņkārīgām bērnu rokām.

Tankodroms

Braukšana ar ļoti manevrējamu un veiklu tvertnes modeli pa šķēršļu joslu, imitējot stacionāro mērķu uzbrukumu un sakāvi, izkliedēta pa spēles laukuma perimetru.

Ieteicams: